비즈니스와 자기소개를 부탁드려요!
안녕하세요, 저는 제이미 스태그 마이어입니다. 현재 세인트루이스에 기반을 둔 보드게임 회사인 Stonemaier Games를 운영하고 있습니다.
저희는 Wingspan, Scythe, Viticulture와 같은 전략 게임을 출판해요.
스톤 메이어 게임즈는 2012년, 킥스타터 캠페인으로 시작해서 약 6,500만 원 펀딩에 성공했습니다. 그리고 2020년에는 연 매출 180억 원을 돌파했어요. |
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사업 아이디어를 어떻게 생각해 내셨나요?
저는 게임 디자인과 기업가 정신에 매력을 느꼈습니다. 그리고 2010년, 2011년 킥스타터에서 보드게임 프로젝트들이 성공하기 시작하는 것을 보았습니다. 그리고 생각했죠.
"나도 여기에서 게임을 출시해야겠다."
처음에는 혼자서 Viticulture를 디자인했습니다. 하지만 친구인 앨런 스톤이 도움 주겠다고 했을 때, 파트너가 얼마나 중요한지 깨달았습니다. 매주 플레이 테스트를 해야 했는데, 남에게 부탁하긴 어렵고, 파트너가 있으니 테스트하기가 수월했거든요.
우리는 각각 게임 아트와 그래픽 디자인을 위해 약 130만 원을 투자했습니다. 그리고 킥스타터에서 이 이상을 모금하지 못하면, 이 돈을 잃게 된다는 것을 인지하고 있었습니다.
디자인 과정 내내 킥스타터에 대해 연구했습니다. 저는 프로젝트 페이지를 준비하는데 몇 달을 보냈고, 2012년 8월에 마침내 출시했어요.
출시 첫날에는 제가 알고 있는 모든 사람들에게 개별 이메일을 보냈고, 프로젝트 페이지를 확인해 보라고 권유했어요.
그런데 정말 놀라웠던 것은, 낯선 분들께서도 프로젝트를 후원해 주셨고, 모든 후원자분들에게 개인적으로 감사 메시지를 보냈습니다.
Viticulture 프로젝트는 성공적이었습니다. 목표를 초과 달성했어요.
이 프로젝트에서 특별했던 점은, 완성된 보드게임을 배송할 때 한 배송 센터에서 출고된 것이 아닌, 전 세계의 배송센터를 통해 배송된 첫 번째 프로젝트였다는 겁니다.
이 방식으로 총 942명의 후원자들에게 제품을 보냈고, 자세한 사항은 블로그에 남겨두었습니다.
현재는 이 방식으로 많은 분들께서 배송을 진행하고 있어요.
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처음 출판한 게임인 Viticulture든, 최근 출시한 Red Rising이 든, 그 과정은 매우 비슷합니다.
제가 디자이너일 때는 이 비디오에서 설명하는 10단계를 거칩니다. 그리고 종종 출판하고 싶을 만큼 괜찮은 게임 제안이 들어오면 저는 개발자 역할을 합니다. 이때는 게임이 최대한 재미있고, 직관적으로 플레이할 수 있는지에 집중해요.
디자인 및 개발 과정을 자세히 말씀드리면, 가장 먼저 어도비 인디자인과 같은 프로그램으로 파일을 만들고 인쇄합니다. 그리고 다른 게임에서 남은 부품을 활용하여 플레이 가능한 프로토타입을 만들어요.
이 과정이 끝나면 로컬 테스트 플레이를 진행합니다. 이 게임이 기능적으로 문제는 없는지, 재미있는지 등등을 판단해야 하니까요. 그 후에는 디지털 파일은 전 세계 테스트 플레이어에게 전송합니다. 그리고 블라인드 플레이 테스트를 진행해요.
그들의 보고서를 분석하고, 파일을 지속적으로 개선하며 게임이 완성될 때까지 이 과정을 반복합니다.
이 과정이 진행되는 동안, 저는 제조업체인 Panda와 아티스트들과 협력하여 게임을 합리적인 가격으로 만들고, 시각적으로 매력적으로 만들기 위해 노력합니다.
혼자 플레이하는 소비자도 많기에 Automa Factory라는 회사와 협력해서 싱글 플레이어 모드를 만들기도 해요. 비티 컬처의 솔로 모드도 이 회사와 작업을 진행했습니다.
이렇게 게임을 제작하기 위해서는 게임 아트, 그래픽 디자인, 생산, 화물 운송, 배송비 등등의 비용이 발생합니다. 게임마다 가격은 다르지만, 보통 3,000만 원 정도 발생하며 아이디어에서 출시되기까지 걸리는 시간은 약 2년 정도입니다.
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사실 저는 비티컬쳐가 킥스타터에서 펀딩을 성공했지만, 장기적인 사업이라고 생각하지 않았습니다. 가벼운 마음으로 시작했기 때문이죠.
하지만, 저는 게임 만드는 과정이 재미를 느꼈습니다. 그렇게 비티컬쳐를 만드는 동안 두 번째 게임 프로젝트를 준비했고, 킥스타터 교훈이라는 블로그를 시작했습니다.
이 블로그에는 출시 전에 알았으면 좋았을 이야기들을 모아두었죠. 지금도 저는 이 블로그를 작성하고 있습니다. 자세한 내용은 이 블로그를 확인해 주세요.
지속적인 블로그 활동을 통해, 팔로워가 증가했습니다. 그리고 이것은 2013년 5월 출시된 Euphoria의 성공에 큰 역할을 했어요. Euphoria는 3억 9,000만 원 이상 펀딩에 성공했습니다.
당시 저는 두 개의 풀타임 업무를 하고 있었는데 하루는 사장님에게 부탁했습니다.
"하루만 근무시간을 빼주고, 월급을 20% 삭감해 줄 수 있냐"라고 말이죠.
사장님은 저의 제안을 받아들여주셨고, 그렇게 몇 달간 돈을 저축했습니다. 1년간 일하지 않아도 게임 제작에 집중할 수 있는 돈을 만들었어요. 이때 지출을 줄이기 위해 최대한 집에서 근무했으며, 지금도 집에서 일하고 있어요.
이 기간 동안 저는 스톤 마이어 유통 업체와 현지 파트너와 관계 유지를 위해 힘썼으며, 2013년 12월부터는 게임 제작에 전념했습니다.
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Stonemaier Games는 말씀드렸듯, 킥스타터를 중심으로 시작되었습니다. 그리고 이것이 한동안 고객을 유치하고 유지하는 주요 방법이었어요.
하지만 2015년 Scythe라는 게임으로 234억을 모금한 이후, 저희는 킥스타터를 떠나기로 결정했습니다. 여기를 떠나야 고객에게 더 좋은 서비스를 제공할 수 있다는 생각이 들었기 때문이에요.
그 이후 6년 동안 이 비즈니스 모델을 유지했고, 그동안의 총매출은 520억 원을 돌파했습니다. 킥스타터 시절 52억 원과 비교했을 때 큰 성장을 한 셈이죠.
이 모델에서 저희가 매년 하는 일은 재미있는 게임을 제작하고, 생산이 완료되면 미국, 캐나다, 호주, 영국의 배송 센터에 입고시킵니다. 그리고 배송 센터에 도착하기 전 잠재 고객들에게 몇 번의 게시물을 발송하여 곧 게임 판매가 시작된다는 것을 알려요.
하나 팁을 말씀드리자면, 사전 판매 전략은 판매에 큰 도움이 됩니다. 사전 판매 전략을 통해 초기 리뷰를 획득할 수 있기 때문이에요.
어떤 제품이든 오랫동안 인기를 얻으려면 실제로 좋은 제품이어야 합니다. 모든 제품이 히트작이 될 수는 없어요. 하지만 고객에게 인기 많은 제품이다 싶으면 투자를 아끼지 않습니다.
재인쇄, 확장, 액세서리, 커뮤니티 구축, 한정판 등등 수요가 있는 한 계속 지원합니다.
저희는 광고를 거의 하지 않습니다. 하지만 소셜 미디어를 통해 다양한 방식으로 커뮤니티를 구축해요.
유튜브와 인스타그램에서는 다른 디자이너, 출판사와 게임에 대한 애정을 공유합니다. 그리고 팬들과는 페이스북 페이지를 만들어 소통해요. 예를 들면, 블로그 작성, 공지사항, 주간 라이브 채팅을 하죠.
그리고 창업과 크라우드 펀딩에 대한 주 2회 블로그를 게시하고, 트위터에서 매일 사람들과 소통하고 질문에 답변합니다.
저희는 보드게임 소셜 플랫폼인 BoardGameGeek에서 특히 활발히 활동합니다. 그리고 여기에서 활동한 모든 내용을 월간 뉴스레터로 다시 활용하고 있어요.
소셜미디어나 소통에 있어서 수치보다는 참여의 질이 더 중요합니다. 하지만 일단 통계를 보여드릴게요.
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제가 사업을 하며 배운 점은 초기 예산의 중요성이었어요.
특히 킥스타트 목표와 관련한 것인데요, 비티컬쳐 캠페인에서 목표 금액 펀딩에 실패할 뻔했던 것입니다. 이 때문에 스톤 마이어 게임즈는 파산할 위기에 처하기도 했었죠.
실제 발생하는 비용과 펀딩으로 인해 얻게 되는 수익을 명확하게 계산하는 것이 중요합니다.
또 다른 점은, 고객이 제품을 기다리고 있을 때는 좋은 소식이든 나쁜 소식이든 어떤 소식이라도 전해야 한다는 것이었어요.
깜깜무소식인 것보다는 현재 진행사항을 계속 전달하는 것이 매우 중요합니다.
제가 지금까지도 저지르는 실수가 있는데, 저희 회사 게임과 다른 회사의 게임을 비교하는 것이에요. 이것은 전혀 건강하지 않습니다.
그래서 제가 하고 있는 노력 중에 하나는 다른 사람들이 하는 일을 존중하고, 그들의 존재를 감사하게 여기는 겁니다. 비교는 좋은 결과를 가져다주지 않아요
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이에 대한 것은 아래 블로그에 자세히 적어두었습니다.
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가장 영향력 있었던 책, 팟캐스트
아마도 저에게 가장 큰 영향을 준 비즈니스 관련 책은 데이비드 하이네마이어 한슨과 제이슨 프리드의 Rework입니다. 이 책은 기업들이 유일한 방법이라고 생각하는 심리 때문에 하게 되는 불필요한 일들에 대해 말해줘요.
예를 들면 불필요한 회의 같은 것들이죠. 이런 일들을 줄이면, 고객, 직원, 그리고 자기 자신에게 정말 중요한 것들에 집중할 수 있어요.
그리고 저는 크라우드 펀딩에 관한 책을 하나 썼습니다. 이 책은 앞으로 크라우드 펀딩을 통해 자신만의 프로젝트를 시작하려는 크리에이터에게 실용적인 도움이 될 거라고 생각합니다. A Crowdfunder’s Strategy Guide를 확인해 보세요 :)
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시작하고자 하거나 막 시작하는 다른 기업가들에게 조언
많은 크리에이터들이 킥스타터 프로젝트로 시작합니다.
만약 여러분들이 그렇게 시작하고 싶다면, 지금 바로 하셔야 할 일이 있어요. 그것은 5-10개의 다른 프로젝트를 최소 1달러라도 후원해 보고, 각 캠페인이 운영되는 방식을 살펴보는 겁니다. 무엇이 좋고 무엇이 나쁜지 자세히 관찰해 보시는 거예요.
특히 진행하시면 막히는 부분이 있을 겁니다. 그런 부분을 중점으로 자세히 살펴보시면 좋아요.
저는 더 이상 킥스타터에서 펀딩을 진행하지 않지만, 위에서 말씀드린 방식을 통해 아직도 많이 배우고 있습니다.
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